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  • 在算梁鋼筋的時候是先把屬性定義好了在畫方便還是畫好

    在算梁鋼筋的時候是先把屬性定義好了在畫方便還是畫好了在從屬性里編輯方便啊? 哪個更快?
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    你可以看看梁“反建構件”的功能,主要是先建好幾條梁,比如框架梁和非框架梁各建一條,然后畫圖,遇到框架梁的用你已經建好的梁畫,然后通過屬性編輯器修改梁截面和名稱。這里注意先修改截面再修改名稱。用熟練了再去研究為什么?

    2008-06-13 09:22:57 

  • 兩種做法都可以,根據熟練程度去操作。

    2008-06-13 09:18:44 

  • 一般先編輯再畫梁的,這樣不容易亂,要是梁的種類多,最好是先編輯再畫梁;要是梁的種類比較少可以先畫在編輯。同時編輯好的梁鎖定住,這樣不容易亂。

    2008-06-13 09:20:56 

  • 看看梁的多少了,要是梁不多兩個也就無所謂了,但是要是梁特多一定是先畫好了,再在屬性里面編輯快了,但是編輯的時候要先從黑色屬性開始在名稱,在鋼筋這樣一次編輯

    2008-06-13 09:23:45 

  • 先定義屬性再畫梁既方便又不容易出錯

    2008-06-13 09:24:50 

  • 我覺得編輯好了再畫方便!你可以一次就把全部的梁編輯好了再挨個找到位置畫上去在!在畫的過程中原位標注了就好了! 不過這只是我的竅門,其他的方法就是因人而異了!o(∩_∩)o...

    2008-06-13 09:25:38 

  • 你可以先把屬性定義好再畫,然后有不同的梁的再在屬性編輯里修改

    2008-06-13 09:27:47 

  • 在構件定義時,定義集中標注的東西,在屬性編輯時修改成圖紙上的信息,在原位標注時輸入邊角筋和下層筋,附加筋等等

    2008-06-13 09:27:51 

  • 在梁很多的框架結構中反建構件法更好。

    2008-06-13 09:28:10 

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